Fromann Richárd: Gamification jelentősége és működési mechanizmusa
2012. június 04. írta: Digitális Identitás

Fromann Richárd: Gamification jelentősége és működési mechanizmusa

A digitalizálódó ember, vagyis a digitális identitás élete nagyrészét a virtuális térben, másokkal összekapcsoltan éli ebből adódóan többek között pl. itt játszik. Játéka azonban stratégiai értelemben messze túlmutathat önmagán, a tanulást és a munkát támogató eszközzé válhat. Játszva tanulás, avagy munkás játék?

1. Gamification jelentése

A játék-mechanizmus által az élet különböző területeit átjáró „gamification” kifejezésre jelenleg még nem találtak hivatalos magyar megfelelőt, de jelenleg általában a „játékosítás” kifejezést szokták magyarosan használni. A kifejezés tartalma lényegében a játékok logikájára, „receptjére” és bevált játékmechanizmusokra építő működés az élet különböző területein.
A gamification jegyében történő oktatásban résztvevők általában úgy nyilatkoznak, hogy atanulást nem érzik tanulásnak, hasonlóképpen a gamification-típusú munkavégzéshez, ahol az egyének a munkát játékként élik meg („a munkát nem érzem munkának”). Ezen egyének a hétköznapi élet kihívásait, problémáit is másként élik meg az átlaghoz képest, és azt mondják, hogy a probléma nem más, mint egy kihívás („a problémát nem érzem problémának”).
 
 
2. Gamification jelentősége a XXI. században. A jövő módszertana?
 
Lassan minden intézménynek szembe kell néznie azzal a ténnyel, hogy ezekben az években, évtizedekben olyan (Y és Z) generációk nőnek fel, amelyeknek a korábbi nemzedékektől gyökeresen eltérő szemléletük, attitűdjük és életmódjuk van. Minden eddigi intézményesített működési rendet (különösen az oktatás és a foglalkoztatás területén) a Motiváció 3.0 jegyében gyökeresen át kell alakítani, ha azt akarjuk, hogy azok életképesek maradjanak. Meg kell értenünk a netgeneráció új nyelvezetét, kommunikációs és motivációs struktúráját, és ennek megfelelő módon formálni újra a társadalmi intézmények működési mechanizmusait. Tudnunk kell, hogy nemcsak a motivációs struktúra változott meg, hanem magának az információ befogadásának és közlésének, illetve a figyelemnek a kultúrája is.
 
A multitasking típusú figyelemmegosztásról már sokat tudunk, de emellett az is érdekes, hogy mennyire lerövidül az „információ-befogadási tartomány” (bizonyos kutatások szerint egy netgenerációs egyén legfeljebb 7 percig képes tartósan figyelni egy adott dologra), amely idő alatt, ha nem történik valami számára érdekes, ingergazdag impulzus, egyszerűen továbblép. Ezen generációk tagjait szinte csak a gyors, impulzív, élményalapú információ érdekli. Mindemellett beszélhetnénk a kommunikációs változásokról is (közösségi szerveződés alapú online jelenlét, a hagyományos kommunikációs eszközök teljes elhagyása, stb.), de ennek részletes bemutatására - jelen tanulmány szűk keretei miatt – nincsen lehetőség. Ha összefoglalóan és egyszerűen kell fogalmazni, akkor azt is mondhatnánk, hogy a Motiváció 3.0 vezette modern korban az egész társadalomnak, minden tekintetben netgeneráció-kompatibilsnek kell lennie. A gamification jelenségének – oktatásban, munkahelyeken és az üzleti szférában történő - megjelenésével azonban ez a folyamat már el is indult.
 
Akár egy munkahelyet nézünk, akár egy oktatási intézményt, a gamification hatékonyság- és teljesítménynövelő tényezőjének három alapvető katalizátora (1) a már többször említett egyéni és csoportos motiváció növekedése, a (2) az adott közösséget összekötő kohézió erősítése, valamint a (3) a játékos folyamatok célrendszeréből adódó eredmény-centrikusság.
A teljesítmény növekedése mellett legalább hasonló jelentőségű hatás az egyén pozitív közérzetének, illetve a közösség „közhangulatának” érdemi emelkedése, tekintve, hogy a Homo Ludens, vagy - ahogy Pink fogalmaz (2009) – az I típusú magatartás attitűdjét hordozó személy minden fontos tevékenysége közben a szabadság, játékos exploráció pozitív élményét érzi, méghozzá mindezt egy hasonló célok mentén szerveződő közösség keretén belül.
  
Ha arra az általános kérdésre keressük a választ, hogy milyen területeken tud segíteni a gamification, akkor arra röviden nyugodtan mondhatjuk, hogy az élet minden területén alkalmazható. Azonban vannak olyan ágazatok, ahol a gamification bevezetése szinte kötelező is, a fentiekben kifejtett okok miatt. Ezek az egészségügy, az oktatás, a foglalkoztatás, valamint a marketing és a HR területei.
 
 
 3. Mitől működik a gamification, mi is a játékipar immerzív „sikerreceptje”?
Érdekes jelenség, amikor azt látjuk, hogy a videójátékok „káros hatásán” kesergők arra panaszkodnak, hogy „a gyermek egész nap nem csinál semmit, nem tanul, hanyagolja a kötelességeit, de közben egész nap játszik”; sőt, sokan még az alvásidejüket is feláldozzák a játék oltárán. Azonban itt, ezen a ponton megállunk. Ez azért gond, mert így éppen a lényegi felismerés katartikus pontja előtt törünk pálcát, és nem látunk meg egy rendkívül fontos dolgot. Igazából csak annyit kellene tennünk, hogy megnézzük a mélyen meghúzódó okokat. Meg kell vizsgálni, hogy miért nem tanul a gyerek, vagy miért nem dolgozik rendesen a felnőtt, majd ezt követően jöhet a legfontosabb kérdés: valójában mit is tud a játék, hogy ilyen vonzereje van, hogy a játékos egyén képes mindent feladni ezért a tevékenységért? Korunk egyik legjelentősebb kérdése ez, amelyre egyenlőre még csak keressük a választ – a hétköznapi tapasztalatok vagy tudományos kutatások útján. Abban az esetben ugyanis, ha a tanulságokat megtaláljuk és annak mechanizmusát pontosan megismerjük, akkor a felfedezett „sikerreceptet” átültethetjük az élet minden területére, különösen az oktatás és a munka világára, módszertani eszközeire vonatkozóan.
 
A számítógépes- és videójátékok immerzív hatásának okát vizsgálva az alábbi három jelentős tényezőben foglalható össze:
 
3.1. optimális terhelés esetén az az ideális pont valósul meg, amelyben a játék
okozta kihívások, feladatok tökéletes egyensúlyban vannak a játékos képességeivel, kompetenciáival és a játék adta eszköztárral, mozgástérrel. Itt gyakorlatilag a flow-hatásról beszélhetünk, amely során a tevékenység tökéletes „áramlat-élményt” nyújt az egyén számára, amely a játék örömén túl sikerélményeket is ad.
 
3.2. ideális beszintezés, amelyben a célok rendszere van ideálisan megalkotva.
Nagyon fontos, hogy minden komoly játéknak van egy elérendő, végső Nagy Célja, amelyet a játékos mindvégig szem előtt tart, és ez hajtja őt minden nehézségen át. Kell lenni mindig egy Nagy Történetnek, amelyben az egyén úgy érzi, hogy végre részese valami nagyobb dolognak, ami értelmet ad minden játékban eltöltött cselekedetének.
A Nagy Cél mellett a profi játékfejlesztők figyelnek arra is, hogy ezt „feldarabolják” sok kis célra, amely így nem engedi a játékosnak, hogy a végső cél túlságosan messze lévő, sokszor elérhetetlennek tűnő mivolta miatt abbahagyja a játékot. Ennek érdekében a jó mechanizmusú játékok – a Nagy Célt „felszalámizva” – a „kis, közeli célokra” lehető legtöbb visszacsatolást, jutalmazó mechanizmust építenek – ezeket nevezzük szinteknek. Minél több szint van, annál több a kis cél, amely biztosítja a gyakori (szélsőséges esetben: folyamatos) pozitív élményeket.
           

3.3. ideális jutalom-rendszer, amely biztosítja mindazt a pozitív élményt, ami a hétköznapi tapasztalásra sajnálatos módon nem igazán jellemző. Ez azt jelenti, hogy minden apró teljesítés után, minden esetben pozitív visszacsatolás, vagyis jutalmazás történik, és mindig „azonnal”, vagyis rögtön a teljesítést követően. A harmadik fontos tényező, hogy ezek a jutalmak arányosak a teljesítménnyel, tehát nincsenek olyan (pozitív vagy negatív) asszimetriák, mint ami a valós élethelyzetekre oly jellemzők; így az egyén igazságérzete is biztosítva van.

 

A bejegyzés trackback címe:

https://digitalisidentitas.blog.hu/api/trackback/id/tr534565924

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.